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这款“手牌构筑”的桌游,在机制上有哪些亮点?

202004月19日

这款“手牌构筑”的桌游,在机制上有哪些亮点?

原标题:这款“手牌构筑”的桌游,在机制上有哪些亮点?

嘣倘汽配零售有限公司

你听说过“手牌构筑”吗?

你听说过“手牌构筑”吗?

文章/ 路野

本文所属栏目=严肃桌游学

这是严肃桌游学的第16篇文章

大家好,我是路野。这两天《钢铁与火药》简体大盒版在摩点开启众筹,这款文明主题的卡牌游戏虽然体量不大,但是却在出版之后的2015年得到了包括Tom Vassel在内的一众人士的好评,在机制方面也颇有亮点。我作为一个机制控,当然也不会放过这样一款我也很感兴趣的游戏。今天就和大家唠一唠,《钢铁与火药》在机制上的特点。

简洁明了的卡牌游戏

这款游戏的基础版是一款仅有50张牌(25张公共牌,5张奇迹卡和5张起始手牌)的纯卡牌游戏。但是和传统卡牌游戏以及现代卡牌类桌游相比,《钢铁与火药》还是有许多特别的亮点。

首先,传统卡牌游戏上仅有花色和数值两个信息,玩法基本上是比大小、凑组合、吃墩等。虽然一副牌能玩出很多花样、规则也很简单,但是主题可有可无,玩起来偏简单,运气成分通常偏重。跟传统卡牌比较起来,《钢铁与火药》有一定的代入感、策略点很足、无随机性,但必须算牌序算资源算兵力,玩起来偏干。

另外,现代桌游喜欢将特殊规则印在卡牌上,将卡牌当做规则的延伸,玩的主要是卡牌之间的combo。这样,游戏世界会因为卡牌的多样性而变得丰富,但教学成本很高,可能还有bug和平衡性问题。

而《钢铁与火药》的特殊规则还是挺好理解,因为卡牌上信息量少:只有资源、成本、行动效果、攻击、回应和得分标记。行动效果虽然看上去有点多,但其实有规律可循。游戏中有四种颜色的卡牌:绿色卡的效果是翻面或直接给资源,蓝色卡能打出红色卡,红色卡破坏资源或抢夺奇迹,黄色卡只给分没效果;每种颜色高级牌比低级牌效果更强。

《钢铁与火药》游戏卡牌上的信息量很少(图源:BGG)

当然,作为一款轻策游戏,游戏流程也比较简单。回合内,玩家一正一反打两张牌,买一张牌,手牌没了就把废牌回手,顺便看看能不能拿奇迹卡;回合外被别人打的时候,可以打出或翻面带回应标记的卡防御。

无论是卡牌还是流程的简洁性,使得这款游戏的教学成本并不高。而创新的机制,也让《钢铁与火药》的可玩性突显了出来。

“手牌构筑”VS“牌库构筑”

当然,最让我感兴趣的,还是《钢铁与火药》的机制。玩过这款游戏的玩家很快就能够发现这款游戏里的机制和“牌库构筑”机制之间的区别和联系。

传统的牌库构筑类游戏,玩家每回合从个人牌库中摸牌,接着按最佳牌序打出,打完后从公共区买牌,然后弃掉这轮打的牌;当个人牌库的牌不够时,玩家把弃牌堆中的牌洗匀加入牌库。相对来说,这几个区域之间的互动是有点复杂的。

DBG中的卡牌流向

而《钢铁与火药》里面删掉了传统DBG中的“个人牌库”和“弃牌区”。玩家会把自己的所有卡牌抓在手上,手牌其实就是玩家的牌库;而打牌区中正面朝上的牌多数时候是没有作用的,相当于DBG中的弃牌区。我将这样的机制称之为“手牌构筑”。(牌库构筑是BGG官方机制,手牌构筑是我的定义,并非官方说法)

钢铁与火药中的卡牌流向

采取的“手牌构筑”这样的机制后,也给游戏带来了一些与众不同的色彩。我总结为以下三点:

随机性。DBG个人牌堆中的牌虽然是精挑细选的,但每次只能摸一小部分,有随机性,所以DBG的策略点是如何提高摸到combo的几率。而“手牌构筑”没有随机性,玩家自己选择combo,但一回合只能打两张,很少有其它过牌技能。游戏中卡牌combo感不强,更多的是将已打出的牌翻面凑资源买牌,或者不管输赢先战争消耗一波对面手牌。

囤牌的节奏。一般的DBG当回合手牌和资源不会带入下回合,所以玩家必须想办法用掉。这可能会带来资源的浪费,而避免浪费往往只能靠摸到想要的牌。这个游戏中的资源可以囤起来,囤够了再买高级牌;消耗过的卡牌也可以囤起来,因为很多牌能把它们翻面,少数还能激发正面的行动。

换句话说,DBG玩家关注的是当前回合是否能摸到好牌打出combo, 而手牌构筑是以多回合为单位考虑行动、资源和牌序的。玩家每回合只打2张牌,但却要考虑3-6回合的行动,既限制了单回合的行动,又拉长了策略线,节奏也张弛有度,这是非常自然而优雅的设计。

“名词”和“动词”,一牌两面。游戏中的卡牌正面是“动词”,代表行动;反面是“名词”,代表资源。这种一牌两面,包括了动词和名词两种用法的设计感很不错,玩家每打一张牌都需要进行大量思考和比较。而且,通过背面记录资源,比起虚拟的资源管理更有代入感。

总而言之,游戏的策略点集中在一手牌的牌序安排,回合之间的资源和卡牌囤积,以及如何抢公共区需要的卡牌,有时候还需要算对手的军事牌和卡牌回手的速度。

卡片上的迷你文明

其实文明类的游戏,一直是桌游圈乃至电子游戏圈的一个热点主题。把视野放到整个游戏行业,就不得不提席德梅尔的《文明》系列,这也是电子游戏中的史诗。玩家在游戏中扮演一位文明的领袖,带领自己的子民,跨越上千年的时间,在探索、建设、扩张、内政、外交、战争、科技、经济、宗教等方面寻找平衡。

这么宏大的设定也意味着文明类游戏通常是复杂而冗长的,也导致了文明游戏桌游化的困难,直到2006年《 历史巨轮》横空出世。

《历史巨轮》除了好玩之外,最大的贡献是开创了无版图卡牌类文明游戏的先河。正是因为它删减了地形、兵种、移动、区控等与版图相关的大量规则,才让桌上文明走进了更多玩家心里。

文明类桌游《历史巨轮》(图源:BGG)

桌上文明的简化一直在继续,但过度简化又带来了简陋和肤浅等新问题。《钢铁与火药》用50张卡牌对这一问题做出了自己的回应,汽车视频但也足以让玩家们眼前一亮。这种“手牌管理”的机制似乎还有相当大的潜力可以挖掘,说不定未来还会有更多类似机制的游戏出现。

这次在摩点上众筹的,是《钢铁与火药》的简体大盒版,包括了《钢铁与火药》的基础以及《钢铁与火药:文艺复兴》独立扩充,同时还重新绘制了封面、修改了奇观卡、制作了异形成就指示物等。 这次发行的大盒版,从50张牌升级为90张牌,这也让游戏的变化性变得更多,也同时让游戏的策略变得更加 多元化,提高了游戏的可玩性。

在基础版游戏中,内政和军事路线都必须平衡发展。缺了内政卡买不起军事卡,缺了军事卡怕是要被打成筛子,毕竟战争胜利的收益太高了。设计师说,因为在钢铁与火药最开始的设计概念里面,你与你的对手是四个相邻发展的文明,当你的对手在穷兵黩武的时候,如果没有相应的防御手段,那么基本上被打趴也是很正常的事。所以想要在游戏中获胜,就得两手都要抓,两手都要硬。

而在本次推出的大盒版中,加入了《文艺复兴》独立扩展,这样一个设计,等于改进了军事流,让游戏变得更加平衡,策略度也有所提升。文艺复兴里面的卡牌增强了“文化”这一属性,里面有很多直接获得文化(分数)的方式,也有很多爆资源的手段。即便你被军事流针对,也能通过爆资源迅速翻身。

如果你的对手采取军事路线 (通常资源会极端紧张),你可以用更强势的资源储备去提早结束游戏(包括把宇宙牌买完,或是取得15点文化),或是直接买掉更高阶的军事牌,取代他成为军事强权。这样的改动也 不再让军事流一枝独秀,在保持原有机制的基础上,增强了可玩性,让玩家获得更舒适的游戏节奏。

体验过这个游戏后,我个人觉得规则未来可以考虑加一个2v2模式。如果要开发2v2模式的话,首先要明确的是什么可以分享,什么不能分享。结合游戏的特点,我觉得不能分享的是手牌,可以分享的是资源和行动效果,即自己回合可以使用队友的资源、打出的卡牌效果可以针对队友打出的牌。当然这也是我在研究机制后一个个人的小建议,不知道这样会不会让玩家有一种不同的体验。

(图源:摩点)

在我看来,《钢铁与火药》算得上是“小体量、大策略”的轻策游戏,教学简单、时长短、思考量足,很适合作为核心局的开胃菜。特别要说一下,在今晚八点前上车的桌友,可以获得两枚定制的金属币。

如果你也感兴趣,欢迎点击下面的小程序页面或者文末阅读原文参与众筹。

你认为“手牌构筑”算得上一个新机制吗?

本文作者

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